Lizenzwelt

Lizenztrends: E-Sport als Markt

Lizenztrends: E-Sport als Markt

E-Sport wächst und wächst

Ganz simpel gesprochen, bedeutet E-Sport, dass Menschen bei Videospielen gegeneinander antreten und dafür Geld bekommen. Die großen Turniere, die alle gestreamt und zum Teil sogar von großen Fernsehsendern übertragen werden, ziehen Millionen von Zuschauern in ihren Bann. Nicht vergessen werden dürfen natürlich auch die Fans, die Live-Events besuchen und dort für Bombenstimmung sorgen. Für den Zeitraum von 2019 bis 2023 wird bei den Publikumszahlen mit einem jährlichen aggregierten Wachstum (CAGR) von 9% gerechnet. Branchenkenner sagen voraus, dass die Zahl der Zuschauer von 454 Mio. (2019) auf 646 Mio. im Jahr 2023 steigen wird.

Durch Corona werden Veranstaltungen vermehrt online abgehalten
Natürlich hat die Corona-Pandemie ihr Scherflein zu diesem Wachstum beigetragen. Während traditionelle Sportarten plötzlich keine Veranstaltungen mehr für ihre Fans anbieten konnten, verzeichnete man in den E-Sport-Ligen ein starkes Wachstum. Und damit nicht genug: Während die traditionellen Sportanbieter Geld verloren, weil die Stadien leerblieben, kam es im E-Sport fast überall zu einer Konsolidierung und zu beträchtlichem Wachstum in Form von virtuellen Wettkämpfen, die online stattfanden. 
Deswegen war es klar, dass auch die Lizenzbranche auf den fahrenden Zug aufspringen würde, denn natürlich wollen auch E-Sport-Fans ihre Mannschaften und Lieblingsspieler unterstützen. 

Führende Marken nutzen E-Sport-Content

Es ist also kein Wunder, dass große Marken wie DHL, Mercedes und sogar der Hersteller von Fahrzeugpflegeprodukten Turtle Wax sich ihren Platz im E-Sport-Universum gesichert haben. Durch das Sponsoring von Veranstaltungen oder Mannschaften konnten sie Influencer gewinnen und entsprechenden Content anbieten. Finanziell gesehen fließt erst seit fünf bis sieben Jahren richtig Geld in die Branche. Zum jetzigen Zeitpunkt stammen die Einnahmen in erster Linie aus Medienrechten sowie aus Werbung und Sponsoring. Die Overwatch League von Blizzard hat unlängst einen Vertrag mit der Onlinestreaming-Plattform Twitch geschlossen, der zwei Jahre läuft und 90 Millionen US-Dollar schwer ist. Das sind zwar keine Summen, wie man sie aus der amerikanischen NFL oder der britischen Premier League kennt, aber schon in ein paar Jahren dürften diese Events genauso lukrativ sein wie „echte“ Sportveranstaltungen.

E-Sport und Merchandising

Die derzeitigen Erfahrungen mit Merchandising legen den Schluss nahe, dass E-Sport-Fans weniger Geld für Fanartikel ausgeben als traditionelle Sportfans. Viele Unternehmen gehen jedoch davon aus, dass sich das in den nächsten Jahren ändern dürfte und Merchandising-Produkte – angefangen von Kleidung bis hin zu Spielzeug und ähnlichen Artikeln – für die E-Sport-Ligen in dem Maße beträchtliche Einkünfte generieren werden, wie deren Popularität zunimmt. Viele Hersteller von Konsumgütern beobachten den Sektor auch deswegen so genau, weil sie hier die Zielgruppe der Jugendlichen erreichen können, die sich seit jeher beim Merchandising schwer einfangen lässt. 

Klar ist also eines: E-Sport ist eine große Chance, deren Potenzial erst allmählich deutlich wird und der auch die Corona-Pandemie nichts anhaben konnte. Im Gegenteil: Anders als viele sonstige Branchen hat der E-Sport-Sektor von Covid-19 sogar profitiert. Wo wird die Reise hingehen? Wahrscheinlich sind mobile Anwendungen das nächste große Thema, denn wenn man auch per Handy an einem Event teilnehmen kann, werden noch mehr Gamer und Fans dabei sein.

Info

Total Licensing ist der Lizenzmediapartner der Spielwarenmesse®  als Experte für den russischen Lizenzmarkt. 

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Über den Autor

Francesca Ash ist Herausgeberin von Total Licensing. Das Lizenz-Fachmagazin gibt einen detaillierten Einblick in die wichtigsten Bereiche des Lizenzmarktes. Die Online- und Print-Publikation, die vierteljährlich erscheint, berichtet über Neuigkeiten, Trends und Entwicklungen in den Linzenzbereichen Unterhaltung, Marken, Prominente, Sport etc. auf der ganzen Welt.