Lizenzwelt

Lizenztrends: Anime bringt neuen Schwung für Lizenzen

Eine neue Ära der Markenlizenzierung ist angebrochen
LicenseGlobal Anime

Retro-Titel wie „Gundam Wing“, „Dragon Ball Z“, „Sailor Moon“ und „Cowboy Bebop“ sind das Urgestein des Genres, aus dem sich längst eine ganze Industrie mit zahllosen Titeln, Universen und Figuren entwickelt hat und das über eine treue Fangemeinde verfügt.  

Der Anime-Markt hat in den letzten zehn Jahren ein Rekordwachstum hingelegt, das sich 2020 noch durch eigens geschaffene Streaming-Plattformen verstärkt hat (Quelle: Anime News Network, Association of Japanese Animations). 

„Anime ist mehr als ein Trend und wird auch in Zukunft eine wichtige Rolle spielen“, sagt Max Arguile, der Gründer der Lizenzagentur Reemsborko. „Das Genre wird weiter wachsen. Der einzige Engpass sind die Studiokapazitäten in Japan, sonst würde noch mehr Content produziert werden. Im Westen sehen wir gerade einen intensiven Wettbewerb. Crunchyroll ist sozusagen das Netflix der Anime-Szene. Die Übernahme des Unternehmens durch Funimation im letzten Jahr für 1,3 Mrd. US-Dollar hat dazu geführt, dass deren Muttergesellschaft Sony bald 60% des Anime-Geschäfts außerhalb Japans kontrollieren dürfte. Gleichzeitig kaufen die großen Streamingdienste wie Netflix und Amazon Prime wie verrückt Animes ein und geben neuen Content in Auftrag, wo immer das möglich ist.“ 

Zum einen haben wir in den letzten Jahren ein exponentielles Wachstum des Anime-Genres gesehen, zum anderen hat der Content, der in den Filmen steckt, viel Geschäft im Bereich IP und Konsumgüter generiert. 

Welchen Content gibt es?

Zum einen gibt es renommierte Marken wie „Dragon Ball“ oder „One Piece“ von Toei Animation. Dazu gesellen sich „Naruto“ und „My Hero Academia“, aber auch die neuerdings auf Netflix verfügbare Serie mit dem Titel „Demon Slayer“. Es gibt immer mehr Auswahl an Anime-Titeln auf dem Markt und auch die Zahl der Fans wird immer größer.  

„Anders als Spielfilme können Anime-Filme in Silos produziert werden“, erklärt Arguile. „Deswegen ist es keine Überraschung, dass während der Corona-Pandemie der Anteil an Anime-Filmen bei den Neuproduktionen höher war als jemals zuvor. Anime hat dazu geführt, dass das Genre Animationsfilm nicht mehr nur als Segment für Kinder angesehen wird. Deswegen rechnen wir mit einer Zunahme an Anime-affinem Content, der für alle Altersgruppen geeignet ist.“

Animes haben in der Regel viele Follower und Fans und drängen immer weiter in den Mainstream vor. Das weckt natürlich auch Begehrlichkeiten auf Seiten der Lizenznehmer über das gesamte Spektrum der Konsumartikel hinweg. 

„Die Anzahl an Lizenzthemen ist einfach riesig und reicht von Klassikern wie Dragon Ball und Naruto bis hin zu neueren Produktionen wie My Hero Academia und Demon Slayer“, erklärt Arguile. „Eine Lizenz für Jujutsu Kaisen will zurzeit jeder haben, aber auch Toilet-Bound Hanako-kun ist nicht schlecht, wenn man sie hat. Und dann gibt es noch Lizenzen, die gar nicht mehr zu haben sind, wie Akira und Studio Ghibli – wir wissen zwar, dass sich Produkte mit dieser Lizenz wie geschnitten Brot verkaufen würden, aber die ist einfach nicht zu kriegen, Ende der Durchsage“.

Lizenzfragen spielen auch eine wichtige Rolle, wenn es um gewerbliche Schutzrechte geht, so z.B. bei den Produktionen, die in letzter Zeit auf den Markt gekommen sind wie „The Witcher: Nightmare of the Wolf“ von Netflix, die Blade Runner-Adaptation „Blade Runner: Black Lotus,“ „Castlevania“, „DOTA“, aber auch bei Content, der Anleihen beim Anime-Genre macht wie die „League of Legends“-Serie, „Arcane“ oder die Live-Action-Serie „Cowboy Bepop“ von John Cho.

Das Lizenzgeschäft mit Animes

Hochkarätige Fachleute wie Lisa Yamatoya von Toei Animation haben Anime zu einem Teil der globalen Pop-Kultur gemacht – durch eine Vielzahl an Konsumgütern, durch aktive Steigerung des Bekanntheitsgrads und dadurch, dass Fan-Communities immer wieder passende Stories geliefert bekommen. 

An Reemsborko lässt sich gut beobachten, wie eine Kooperation zwischen einzelnen Marken, die Lizenzvergabe für Konsumgüter, Modeartikel und Videospiele wie z.B. „Dragon Ball Z: Kakarot“, aber auch Streamingangebote dem Anime-Genre ganz neue Möglichkeiten eröffnen.

„Das Lizenzwesen rund um Anime folgt eigentlich bekannten Mustern. Der einzige Unterschied ist, dass die Konsumenten fast immer die Fans selber sind“, so Arguile. „Diese Produkte werden eher selten verschenkt. Großeltern haben vielleicht schon mal gehört, dass ihre Enkel Anime toll finden, aber sie haben keinen Schimmer, welche konkret. Das Anime-Genre bietet zwar eine Unmenge an Content, aber die dazugehörigen Produkte sind bei weitem nicht so präsent im Markt wie z.B. Star Wars oder Harry Potter. Deshalb wissen Schenkende (und meist auch der Handel) gar nicht, was sie eigentlich aussuchen sollen. Klar ist auch, dass sich die Fans in der Regel im Internet austauschen und da kein Blatt vor den Mund nehmen. Wenn sie meinen, dass ein Produkt nur unterdurchschnittlich ist, dann sagen sie das auch. Deshalb müssen Lizenzgeber (und Agenturen wie wir) darauf achten, dass die Produkte, die für eine Lizenz in Frage kommen, auch die richtige Qualität haben.“

Die Rolle der Fans als „Lizenzmotor“ in sämtlichen Kategorien ist sicherlich ein wichtiger Grund für den enormen Erfolg der Animes. Aber auch der leichtere Zugriff auf Animes über Plattformen wie Crunchyroll oder Funimation, die sehr ansprechend gemachten Adaptionen bei Netflix und die Qualität der Sammelfiguren, Spielwaren und Kleidung, aber auch Kooperationen im Premium-Fashionsegment führen dazu, dass das Anime-Genre immer neue Höhen erklimmt und Märkte erobert.
 

Info

License Global 

License Global ist der Lizenzmediapartner der Spielwarenmesse als Experte für den amerikanischen Lizenzmarkt. 

Zu weiteren Informationen rund um Lizenzen, Brands und Merchandising
https://www.spielwarenmesse.de/lizenzen 

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