Märkte

Prognose für 2021

Fortgesetztes Wachstum bei digitalen Spielen und Comeback von traditionellen Spielen
Header_Prognose für 2021

Insights People ist das weltweit führende Marktforschungsunternehmen im Bereich Kinder und Jugendliche und hat sich auf die Erforschung der Präferenzen und Ökosysteme von Kindern zwischen 3 und 18 Jahren spezialisiert. Das Unternehmen befragt wöchentlich mehr als 5.000 Kinder in 13 Ländern auf fünf Kontinenten und hat auf dieser Grundlage seine Prognose für 2021 erstellt. Die vorhergesagten Trends basieren auf Einstellungen, Verhalten und Konsummustern von Kindern und Jugendlichen. Dabei wird sowohl das Leben der Kinder im Netz als auch in der realen Welt erforscht. Insgesamt sind die Aussichten für die Spielzeugindustrie sehr gut, denn die Altersgruppe der 9-12-Jährigen ist bereit, Geld auszugeben. In Großbritannien, Frankreich und Spanien geben die sog. Tweens z.B. monatlich über 3 Millionen Pfund für virtuelle Aktivitäten im Netz oder In-Experience-Purchasing (INXP) aus. Aber was bedeutet das genau?

Die Kinder von heute leben in einem digitalen Ökosystem 

Grafik Prognose 2021

Die Ausgaben im Bereich Digitales starten wieder durch – so könnte man einen der wichtigsten Trends umschreiben, der ganz unterschiedliche Aspekte des Lebens von Kindern betrifft. Dadurch, dass Bildung und Erziehung, aber auch die Sozialkontakte von Kindern heute zu einem großen Teil im Netz stattfinden, kommen sie viel stärker als früher mit Technologien unterschiedlichster Art in Kontakt. So besitzen in Großbritannien mittlerweile zwei Drittel der Tweens ein Handy. In Frankreich hat sich die Zahl der Tweens, die ein Handy haben, im Vergleich zum letzten Jahr um mehr als 20% erhöht. 

Diese Generation fühlt sich in der virtuellen Welt genauso zuhause wie in der realen und erwartet deswegen, dass diese beiden Welten nahtlos ineinander übergehen. Viele Schlüsselerlebnisse der kindlichen Entwicklung können heute anstatt im echten Leben auch im Netz stattfinden, wie beispielsweise das erste Konzert, das man besucht. Dazu muss man nicht mehr unbedingt in eine große Halle gehen, sondern das Event kann genauso gut auf einer Gaming-Plattform stattfinden. 

Das Wachstum bei digitalen Spielen geht weiter

Während der Pandemie waren Videospiele nicht nur als Plattform für Content beliebt, sondern auch in den Marketingabteilungen ein Thema. Beim virtuellen Konzert des US-Rappers Travis Scott auf Fortnite, dem bei Tweens in Großbritannien, Frankreich, Italien und Spanien populärsten Konsolenspiel, waren 12 Millionen Besucher gleichzeitig zugeschaltet – ein Weltrekord. Auch andere Games und Künstler haben sich zusammengetan, wie z.B. Lil Nas X und Roblox, das populärste PC-Spiel bei britischen Kindern zwischen 10 und 12 Jahren. Wahrscheinlich wird sich dieser Trend auch dann fortsetzen, wenn echte Tourneen wieder möglich sind, denn mit einem traditionellen Konzert kann man schließlich nicht sein Publikum in aller Welt in ein und demselben Augenblick erreichen. Dadurch ergeben sich natürlich auch Chancen im Bereich Lizenzen: Kosmetikartikel können im Spiel als Merchandisingartikel angeboten werden, so wie man bei einem echten Konzert ein T-Shirt kaufen kann. Durchschnittlich 5% der Teenager in Großbritannien, Frankreich und Spanien geben derzeit mehr als fünf Pfund pro Monat für In-Experience-Purchasing aus.

Traditionsspielzeug kommt wieder

Die Zeit, in der Eltern im Homeoffice waren und die Kinder nicht in die Schule konnten, hat aber auch noch zu einem anderen Effekt geführt: Familien kamen wieder offline zusammen, was wiederum zu einem Wiedererstarken traditioneller Hobbies geführt hat. In Großbritannien stieg die Zahl der jungen Teenager, die mit ihren Eltern Brettspiele spielten, im Vergleich zu Vor-Corona-Zeiten um 63%. In der Lockdown-Hochphase spielten 38% der Kinder mit ihrer Familie Monopoly und 33% das Kartenspiel Articulate!. Von den in Großbritannien, Italien, Spanien und Deutschland befragten 5-18-Jährigen gaben beinahe doppelt so viele wie in den Vorjahren an, dass Brettspiele ihr Lieblingsspielzeug seien.

Deswegen ist auch in Zukunft mit Innovationen im Brettspielsegment zu rechnen. Die Hersteller werden einerseits aufgrund der Erfolge im vergangenen Jahr neue Spiele auf den Markt bringen, aber auch versuchen, bestehende Spiele durch digitale Elemente zu ergänzen, die die Kinder bereits kennen. Nintendo ist in dieser Richtung schon fleißig dabei und hat ein digitales Spiel mit einem traditionellen Brettspiel verschmolzen. Mattel Television entwickelt aktuell auf der Grundlage von Uno eine Spiel-Show zum Mitspielen, während Articulate! eine Online-Version seines Kartenspiels produziert hat, bei dem man ohne Zusatzkosten im Rahmen eines Videoanrufs miteinander spielen kann. Die Verschmelzung von Analogem und Digitalem geht also weiter und wird auch 2021 ein Schlüsseltrend bleiben.

Info Kids Insights Future Forecast Report

Hier können Sie den Jahresausblick von Kids Insights herunterladen, der zehn Prognosen enthält, die sich auf fundierte Kenntnisse der Ökosysteme von Kindern stützen: www.kidsinsights.com/spielwarenmesse 

Schon unseren Newsletter abonniert?

Expertenwissen, die neuesten Trends und aktuelle Entwicklungen der Branche. Bleiben Sie mit dem monatlichen Besuchernewsletter der Spielwarenmessetop informiert