Spielelabor

EdTech: Spielen und Lernen zwischen den Welten

Wie von Zauberhand purzeln genau jene Buchstaben über den Tablet-Bildschirm, welche die Kinder gerade auf dem Tisch zusammenlegen. Dieser fließende Übergang zwischen realem Ausprobieren und digitaler Welt gibt dem Rechtschreibspiel Words einen besonderen Reiz. Words gehört zur Lernspielwelt von Osmo, einem System des US-amerikanischen Unternehmens Tangible Play. Schon im Firmennamen, der sich mit „greifbares Spiel“ übersetzen lässt, steckt die Philosophie des nahtlosen Übergangs von analogem und digitalem Spiel.

Die Osmo-Spiele laufen auf einem Tablet, dessen Kamera über einen Aufsteckreflektor das Spielfeld vor dem Bildschirm erfasst. Für die digitale Verschmelzung und Interaktion kommt dann künstliche Intelligenz zum Einsatz. Jérôme Scholler hat Tangible Play im Jahr 2013 gemeinsam mit Pramod Sharma gegründet. Er sagt: „Wir können immersive Spielerlebnisse schaffen, die den Nutzer nicht innerhalb eines Bildschirms entfremden, sondern den Bildschirm wieder zu dem machen, was er ist: ein Objekt in unserer physischen Welt“.

Spielfabrik der Zukunft

Eine ausgewogene Verbindung zwischen klassischem Spiel und digitaler Welt hat auch der Baukasten-Klassiker Fischertechnik in den Mittelpunkt eines neuen Produktes gestellt. Allerdings gehören zur Zielgruppe hier keine Kinder im Vor- und Grundschulalter, sondern Auszubildende und Studierende. In diesem Sommer hat die Konstruktionsspielzeug-Marke des schwarzwälder Dübelherstellers die Lernfabrik 4.0 24V auf den Markt gebracht. Mit dem Set lassen sich Miniaturen von Anlagen bauen, wie sie in der Logistik oder Produktion moderner Industriebetriebe vorkommen. Das besondere an Roboter, Bearbeitungszentrum und Hochregallager: Die Modelle arbeiten mit genau den gleichen speicherprogrammierbaren Steuerungen (STS), wie sie in den echten Fabriken vorkommen.

Zum Einsatz kommt diese Technologie jetzt unter anderem auch bei BMW: Im Werk Landshut unterhält der deutsche Premium-Automobilhersteller eine Gießerei für Leichtmetalle, in der jährlich mehr als vier Millionen Gußteile produziert werden. Da sind effiziente Abläufe extrem wichtig. Das Fabrikmodell von Fischertechnik ist an eine reale SPS-Steuerung angeschlossen und dient dazu, bei der sogenannten Virtuellen Inbetriebnahme (VIBN) von neuen Anlagenprogrammierungen auch komplexe Abläufe darzustellen. Wie in der echten BMW-Fabrik gehören zum Modell unter anderem eine Sortierstrecke, eine Fräszelle und ein Hochregallager, zudem wird eine Wärmebehandlung simuliert.

EdTech und die neue Normalität

Digitale Lernspiele sind kein neues Phänomen in der Branche. Aber sie haben in diesem Jahr eine enorme Aufmerksamkeit erfahren. Denn durch die Einschränkungen pädagogischer Angebote für Kinder und Jugendliche wegen der Corona-Pandemie wurde digitales Lernen vom Kindergarten bis zur Schule plötzlich zur neuen Normalität. Plötzlich wuchsen sowohl die Gruppe der Nutzer entsprechender Angebote als auch das allgemeine Interesse am Thema Educational Technology (EdTech) massiv an.

Wie die beiden Beispiele oben zeigen, ist die Bandbreite enorm groß. Sie reicht von individuellen Spielangeboten für Kinder deutlich unterhalb des Grundschulalters bis zu Systemen, die das gemeinsame Lernen in der Schule auch ohne Präsenz in der Klasse unterstützen. Klar ist jedoch, dass der gesamte Sektor Konjunktur hat. „Die Reputation von EdTech ist während der Corona-Pandemie deutlich gestiegen, als Millionen von Schülern sich quasi über Nacht auf Fernunterricht umstellen mussten“, heißt es auch von den Machern der kalifornischen Start-up-Messe TechCrunch Disrupt. Diese fand 2020 wie viele andere Veranstaltungen nur virtuell statt.

Neue Impulse für das Thema kommen natürlich auch aus dem deutschen Markt. Ein Beispiel ist Scobees aus Köln. Das Start-up unterstützt Schüler beim selbstbestimmten, digitalen Lernen. Trotz der erheblichen Hemmschwellen, die es für den Einsatz solcher Technik in deutschen Schulen gibt, hat Scobees in der Entwicklung bereits mit einigen Klassen zusammenarbeiten können.

Digitales Curriculum

An dieser Stelle ist Tangible Play mit Osmo schon weiter. „In mehr als 30.000 Klassenzimmern“ werde das Lernspiel heute eingesetzt, heißt es bei dem Unternehmen, das sich nicht nur an Privatkunden, sondern auch an Bildungseinrichtungen wendet. Für diese gibt es beispielsweise nach Altersstufen optimierte Klassensätze. Die Auswahl der einzelnen Spiele im Kosmos von Osmo dürfte dafür jedenfalls gut passen. Denn dazu gehören Anwendungen, die sich klassischen Unterrichtsfächern widmen – zum Beispiel Mathematik, Rechtschreibung, Physik, Geographie, Kunst und Programmieren. Im Herbst 2020 ist Osmo für den Deutschen Kindersoftwarepreis TOMMI in den Kategorien „Elektronisches Spielzeug“ und „Sonderpreis Kindergarten & Vorschule“ nominiert worden.

EdTech mit Zukunft

Die dynamische Entwicklung seit Frühjahr 2020 wird die Branche auf Dauer begleiten. Schon heute sieht zum Beispiel Lalage Clay das Thema digitaler Educational Technology als erheblichen Wirtschaftsfaktor. Clay ist Direktorin Education & Talent von London and Partners, der internationalen Wirtschaftsförderung der britischen Hauptstadt. Im September 2020 hat London & Partners die Studie Future of Learning: 2020-2025 herausgebracht.

Eine zentrale Erkenntnis: „Hybride Lernrealitäten“ werden weiter zunehmen. Als Beispiele führt die Studie die Überlagerung realer Erlebnisse durch digitale Inhalte an, nennt aber auch die Möglichkeiten künstlicher Intelligenz. Das reiche bis zu Software, welche die Stimmung der Lernenden erkennt und die Inhalte der Lernspiele entsprechend anpasst.

Der EdTech-Sektor im Vereinigten Königreich sei derzeit einer der am schnellsten wachsenden in ganz Europa, sagt Clay. Er umfasst mehr als 1.000 Unternehmen, die sich mit ihren Produkten und Dienstleistungen an Nutzer aller Altersgruppen. Aber auch in vielen anderen Ländern weltweit wächst das Angebot auf ähnliche Weise. Denn die Übergänge von Lernspielen für Kinder und Jugendliche zu Serious Games und spielebasiertem Lernen für erwachsene Anwender sind oft fließend.

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